VFS 官网材质教程(翻译)

发布于:2021-11-28 04:41:07

材质编辑器可以通过工具条或通过菜单里的插件> V-Ray for SketchUp>材质编辑器。在材质编辑器里,右击“场景材质”可以进 行以下操作:导入材质、新增材质、或者清理没用材质。一种材质基 于以下四种类型的材质层:发光层,反射层,漫反射层和折射层。所 有材质层材质编辑器里的排列顺序就像上到下(从外到里)叠加在物 质上一样。默认的材质只包含一个漫反射层。其他的材质层可以通过 右击不同的材质层类型,然后选择添加新的材质层。预览窗口不会显 示现在选择的材质,它只是显示上一次渲染(材质)的预览。 以下所有材质渲染样例, 都是在高适应和噪点临界值控制在 0.02 (比较好的预览效果)下渲染的。

Vray 材质编辑器的截图

如果用户想通过预览来查看两个不同材质设置的不同之处,可以通 过右击预览窗口,然后取消显示前通道(Show Prepass)

额外的预览窗口控制(这个可是新发现啊,对材质微调时特有用) 额外的预览窗口控制

1、漫反射材质 、 漫反射材质创建简单而且渲染计算快。它看起来像橡皮泥或塑 料土。颜色可以通过颜色块或贴图编辑器调节。贴图编辑器可以通过 点击小“m”打开。贴图的位置可以通过 Sketchup 来调节,你可以 在材质编辑器里面改变贴图的大小也可以通过右击物体的表面选择 贴图>位置。排在最上面的漫反射层(你可以添加多个漫反射层)将 会与你的 Sketchup 材质自动关联。因此,在第一个漫反射层做了改 变,相应的 Sketchup 材质都会自动跟着改变,反之亦然。 (注意,这 是 VFS 1.5 的新功能—自动关联材质) -----因为我觉得 VFS 1.5 的自动关联材质使得 VFS 在渲染前的 预处理变的很慢,在材质比较多的时候简直让人无法忍受。所以我依 然在 SU7 下面装的 VFS 1.0。下面说明一下我自己总结的 VFS 1.0 的 漫反射层关联情况: I、当在 VFS 1.0 版本下使用关联材质(创建材质的时候可以选 择) ,漫反射层的参数基本上都可以由 SU 来控制,包括颜色、贴图 位置、大小和透明度。当你在 SU 里面改变上面任何参数(包括透明 度) ,V-Ray 的关联材质都会相应变化(在预览窗口可以看见变化) 。 但是在 V-Ray 材质编辑器里的漫反射层改变颜色等参数时,在 SU 里 面的相应材质参数不会改变,在渲染的时候也不会有相应的变化。也 就是说在 VFS 1.0 里使用关联材质后,V-Ray 材质编辑器里的漫反射 层参数就等于废了,漫反射层由 SU 来控制。 II、当使用 Vraymtl 材质的时候,只有 V-Ray 材质编辑器里的漫

反射层参数调节会在渲染中起作用。在 SU 里面改变颜色等将不会在 渲染中看得见。 所以建议最好使用关联材质,漫反射层的参数由 SU 来调节。 另外,如果在 V-Ray 材质编辑器右击关联材质导入 vimat 材质,关联 就会打破。------

单漫反射层材质

2、有光泽的塑料或陶瓷材质 、有光泽的塑料或陶瓷材质 泽的 如果我们添加一个反射层,然后设置反射贴图为菲涅尔类型,那 么我们就可以获得光洁塑料或陶瓷材质了。 菲涅尔系数是材质比较重 要的参数,读者可以参照用户手册。菲涅尔现象是指基于观察角度的 不同特定表面的反射会明显增强或减弱。举个例子,如果你垂直的看 着你的显示器,显示器的玻璃将几乎不会显露任何反射;但是如果你 延着几乎*行于显示器的角度看它, 显示器的玻璃将会表现出很强的 反射性。菲涅尔现象由材质的 IOR 控制。IOR 越大,在任何角度材质 的反射性都会表现的比较强,并且入射角越大反射强度越强;IOR 变 小的话,菲涅尔现象就会减弱,材质的反射在各个角度变得趋同。比 较重要的一点是,应该保持菲涅尔系数和折射系数一致。 (常用的折 射 IOR: 空气 1.0 ,酒精 1.329 ,水晶 2.419 ,钻石 2.417 , 红宝石 1.77 ,玻璃 1.517 , 冰 1.309 , 水 1.33 。 )

对于有光泽的塑料来说,基本的规则是反射不被材质的颜色染上色 (不受材质颜色的影响)

菲涅尔控制的反射层

有光泽的塑料材质

3、木材质 、 木材相当是一种贴了贴图的塑料材质。在漫反射层设置一个贴 图 , 然 后设 置反射 层 的 贴图 类型为 菲 涅 尔类 型,再 设 置 光泽 度 (glossiness) 。如果需要清晰的光泽的话可以设为 1,如果是打蜡的 木材质就可以设置的小一些,这里我们设置为 0.9 。

木材质参数设置

木材质(反射强度通过两个反射层的设置得到加强--详见末尾的技巧 木材质

4、橡皮(橡胶)材质 、橡皮(橡胶) 默认的漫反射材质看起来很呆板,而橡皮(橡胶)材质不应该是 这样的。橡皮会表现出非常模糊的高光,因此最好还是使用带有模糊 反射的光洁塑料来表现橡皮(橡胶)材质。下面是光泽度为 0.5 的例 子:

橡皮(橡胶)材质 橡皮(橡胶)

5、建筑玻璃材质 、 为了快速渲染, 模仿玻璃材质最简单的方法是设置一个反射层并 且添加菲涅尔贴图。这样的材质可以赋予给单个面的物体。比如单面 的窗户。

单反射层的材质(菲涅尔控制) 单反射层的材质(菲涅尔控制)

如果需要设置有色玻璃的话, 那就必须添加一个带有折射颜色的折射 层。过去(我想应该是指 VFS 1.0)可以设置折射系数(IOR)为 1 然后赋予给单面的窗户。但是现在(应该是 VFS 1.5)这样做不行了。 因此,在 VFS 1.5 下,对于有色玻璃窗户必须 SU 里面画两个面并且 法线向外。更新:如果添加一个黑色的漫反射层的话,没有折射层的 有色玻璃就可以被渲染,这时玻璃的颜色由透明颜色控制。

6、玻璃材质 、 标准的玻璃材质是基于一个反射层(激活了菲涅尔)和一个折射 层的。如果设置了折射层的颜色,那么玻璃看起来好像被全局颜色一 样,而且颜色与物体的厚度无关。

带有折射层颜色的玻璃

而更有趣是使用雾颜色而不是折射颜色。 现在玻璃的颜色取决于 材质的厚度。雾增倍值(fog multiplier)用于控制体积效应的强度。

带有雾颜色( 带有雾颜色(fog color)的玻璃 )

雾颜色可以有助于搁板物体获得一个漂亮的边缘效果。雾倍增值 可以允许用户更大程度上控制雾颜色(fog color)

有颜色边缘的玻璃搁板

如果全局光照的折射焦散没有打开或者渲染的图像没有 GI/Caustic,那么玻璃物体的阴影就会是黑色的。选项“影响阴影” 使阴影带有折射颜色或雾颜色。这一方法可以避免焦散的长时间渲 染,取而代之的是*似的有颜色的阴影。而选项“影响通道” (alpha) 控制在通道图里的玻璃颜色,没有激活“影响通道”的玻璃是不透明 的。

激活“影响阴影” 激活“影响阴影”的例子

而光泽选项允许产生模糊的反射或折射。 特别适用于像磨砂玻璃这样 的效果。

反射层和折射层光泽度为 0.7 的磨砂玻璃

对于关于 SSS 或半透明选项请参照 Wouters SSS tutorial.这里只给出 例子。

7、半透明材质 、

半透明材质的选项设置

技巧:如果 SSS 效果需要的是黑色,那么可以使用“Acolor”贴 图或使用贴图设置倍增值为 2(漫反射颜色,而不是折射颜色!。漫 ) 反射和半透明的亮度可以通过调节漫反射的透明颜色而获得*衡。 还 有不要忘记了取消“双面”选项。

8、金属材质 、 金属材质反射周围的环境并使反射带上金属本身的颜色。 有两个 选项可以控*鹗舻难丈7瓷溲丈梢钥刂魄慷群屯该鞫龋热缪 色值设置为 200 (最高为 255) 意味着 80%的反射和 20%的透射 (折 射)“过滤”颜色可以在不影响透明度的情况下控制颜色。比如一个 。 面拥有单反射层:黄色(RGB-255,255,0)的反射颜色,那么它会 使红色(R)和绿色(G)被反射而蓝色(B)会透过那个面。而一个 黄色的“过滤”颜色会使红色和绿色 100%反射但是蓝色会被挡住。

反射颜色 VS 过滤颜色

一个好的工作流程是使用过滤颜色作为颜色效果,而反射颜色用 于控制菲涅尔现象和透明度。注意:如果反射颜色被设置为小于 100%或者设置了菲涅尔贴图,那么在它的后面应该设置一个材质层 来挡住光线。如果漫反射层作为最后一层被忘记了,将会导致很长的 渲染时间。 (这就是超级漏光,因为默认都有漫反射层所以很少发生)

简单的金属材质,没有菲涅尔效果、模糊、或第二材质层 简单的金属材质,没有菲涅尔效果、模糊、

如果你认真观察身边的世界的话, 你会发现金属会显示出不止一 个的反射层。 有时候会清晰的显示两个反射层——一个很模糊一个很 清晰。这样现象在铝金属上面可以看到非常清楚。对于周围环境的黑 暗部分的反射好像被“打破”了一样。而比较黑的颜色被赋予了一层 淡淡的光晕。 旧金属例子——铝 旧金属例子——铝 ——

我们可以获得这样的效果,只要我们设置两个反射层。下面是一 个复杂金属材质的例子。金属拥有典型的高菲涅尔系数(IOR) ,因 此设置两个反射层的 IOR 都为 20.第一个反射层的反射颜色设置其值 为 125 (大约 50%——设置菲涅尔颜色) 使得下一个反射层也可见。 , 两个反射层都使用同样的使金属染色的材质颜色。 第一个反射层显示 光洁的反射(光泽度为 0.98)而第二个反射层就比较模糊(光泽度 为 0.8) 。最后,一个带颜色的漫反射层用于停止光线。一个额外的凹 凸贴图可以有助于获得“不完美”的效果。

两个反射层的金属选项设置——结合光洁和模糊的反射 两个反射层的金属选项设置——结合光洁和模糊的反射 ——

带有小小凹凸效果的双反射层的金属例子

双反射层的一大缺点就是渲染时间比较长。下面是一个简化的方 法,第二个反射层将会被取消,取而代之的是拥有金属颜色的漫反射 层。 这样的材质将不会有想复杂双反射层那样的淡淡的一层光晕的效 果,而是看起来更真实的单反射层材质。

有额外漫反射层的金属材质

如果双反射层材质的颜色又贴图来取代的话, 废旧金属的材质就可以 被产生。下面是一个以黄铜贴图获得的效果。

双反射层黄铜材质的选项设置

黄铜材质( 使得渲染时间更长) 黄铜材质(通过设置给高的噪点阀值 0.05 使得渲染时间更长)

9、拉丝金属 、 常用于设计物体的拉丝金属。V-Ray 支持各向异性的反射。

通过各向异性反射获得的拉丝金属材质

各向异性反射只是延伸反射模糊,没有小的拉丝条的效果。这一 效果需要贴图来完成 (在以后的版本可以用系统的噪点贴图来达到) 。 下面是使用过滤颜色贴图的例子。

使用拉丝贴图的拉丝金属选项设置

带贴图的拉丝金属

使用凹凸贴图的测试表明, 需要很长的渲染时间才能获得较好 的反射效果。 所以推荐只在最终出图的时候使用凹凸贴图来制作拉丝 金属效果。

带有额外凹凸贴图的拉丝金属

不同选项设置的拉丝金属测试

10、车漆金属 、 可以快速设置并且效果很好的——双反射层车漆材质。第一个 反射层是菲涅尔控制的塑料反射(IOR 1.55) ,模拟光洁的抛光效果。 第二个反射层是模糊的金属反射并带有淡淡的染色(过滤颜色) 。 车漆材质的选项设置 车漆材质的选项设置

车漆材质

11、瓷砖材质 、 通常这一材质需要三个贴图控制的材质层——漫反射颜色, 反射 强度和凹凸通道。下面是一个瓷砖材质的例子。颜色和凹凸通道可以 很直观的设置,更多的注意力应该放在反射上面。最简单的情况是凹 凸贴图可以用做反射贴图,因此需要有黑色的贴图。一个非金属材质 的反射贴图的菲涅尔颜色应当设置的跟截图所示的一样: 瓷砖材质的参数设置

如果在全局光照的模式下没有渲染图没有很好的凹凸效果, 那么就不 应该使用发光贴图(Iraddiance Map)来计算全局光照。因为这一计 算方式会*滑光线和隐藏小的细节。 QMC(准蒙卡特罗)的计算方式 而 会展现凹凸贴图的所有细节。

使用发光贴图计算全局光照的凹凸贴图材质

使用准蒙卡特罗方式计算全局光照的凹凸贴图材质

12、发光材质 、 发光材质只需要一个发光材质层就可以了。如果设置了颜色, 那么强度值就控制亮度。如果使用了贴图,贴图的倍增值就会控制贴 图的发光强度。

贴图发光体的选项设置

贴图发光材质(渲染起来也很快) 贴图发光材质(渲染起来也很快)

13、黑珍珠材质 、黑珍珠材质 这一材质还是实验性阶段的,作者本身也不是太清楚它的设置 机理。我感觉珍珠有一种金属般的样子,带有颜色的菲涅尔反射层在 上面。 我的想法是使用一个带贴图的模糊金属主材质层加上一个反向 的菲涅尔效果,和一个漫反射层在下面。上面的覆盖层设置一个高 IOR 使得它有一点金属般的薄薄的覆盖层。我使用一个石材贴图,这 样可以显得更自然真实。如果需要它不是太像金属的话,那么漫反射 层可以增强强度而模糊金属层减弱强度。 一点点的凹凸效果可以获得 一个更真实的感觉。 黑珍珠材质的设置

强烈贴图的例子

如果贴图强烈的话,可以调高贴图的 Gamma 值(贴图展现更 小的对比度)

弱贴图强度的例子 弱贴图强度的例子

参考图片

14、技巧 、 有时候需要使用比 255 更亮的颜色。唯一的办法是使用贴图倍 增值来达到并且使用“Acolor”贴图类型。 还有很多时候我都觉得菲涅额反射的强度不够强烈。 我发现获 得更好的反射效果唯一的方法是使用两个设置相同的反射层。

下面把在网上找到的常用 Vray 材质设置参数也付在这里了

Vray 材质 亮光木材 : 漫射:贴图 亚光木材 : 漫射:贴图 镜面不锈钢:漫射:黑色 灰亚面不锈钢:漫射:黑色 拉丝不锈钢:漫射:黑色 陶器: 漫射:白色 反射:35 灰 反射:35 灰 反射:255 反射:200 灰 光泽(模糊):0.8 光泽(模糊):0.83、 高光:0.8 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、

反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 反射:255 反射:100 灰 反射:255 反射:255 反射:70 折射 255 高光: 0.8 菲涅耳 高光:0.5 高光:0.8 高光:0.8

亚面石材: 漫射:贴图 抛光砖: 漫射:*铺贴图

光泽(模糊):0.85 光泽(模糊):0.98 光泽(模糊):0.9 光泽(模糊):0.9 折射率 1.5

凹凸贴图 菲涅耳 菲涅耳 凹凸

普通地砖: 漫射:*铺贴图 木地板: 贴图 清玻璃: 漫射:灰色 漫射:*铺贴图

反射:255 反射: 255 光折射率 1.5 凹凸贴图 置换贴图 反射:50 反射:255

磨砂玻璃: 漫射: 灰色 泽(模糊):0.9 普通布料: 漫射:贴图 绒布: 皮革: 漫射:衰减贴图 漫射:贴图

光泽 (模糊) 0.9 折射 255 :



高光:0.6 折射:255

光泽(模糊):0.8 折射率 1.33 接收 GI:

凹凸贴图

水材质: 漫射:白色 凸贴图:澡波 纱窗: 1、 2、 漫射:颜色

烟雾颜色 浅青色 凹

折射:灰白贴图

折射率 1

VRAY 测试阶段参数设置 全局开关面板:关闭 3D 默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 图像采样器:“固定比率”,值为 1。

3、 5、 6、

关闭“抗锯齿过滤器”。 灯光缓冲:细分 100 RQMC 采样器:适应数量 0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值 8 全局细分倍增器:0.1

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分 30,插补采样 10

7、灯光和材质的细分值都降低 5—8 以这样的参数我随便渲了一张用时 8.6 秒 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分 50,插补采样 30 5、-灯光缓冲:细分 1200 6、RQMC 采样器:适应数量 0.8 噪波阈值:0.005 最小采样 15 全局细分倍增器:2 7、 灯光和材质的细分值可增加 20—50 同样的图用这些参数用时 11 分 6 秒 5 测试阶段参数设置 较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时 8.6 秒,


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